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《哪吒2》出品方暴涨!腾讯动画3D合作方冲击上市
春节后的前两个交易日,影视板块出现戏剧性一幕:在爆款电影《哪吒之魔童闹海》(又称“哪吒2”)的助力下,光线传媒继昨天20CM涨停后,今天又大涨18%;而因主投的电影《蛟龙行动》春节档遭遇滑铁卢,博纳影...
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《哪吒2》出品方暴涨!腾讯动画3D合作方冲击上市
格隆汇新闻
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春节后的前两个交易日,影视板块出现戏剧性一幕:

在爆款电影《哪吒之魔童闹海》(又称“哪吒2”)的助力下,光线传媒继昨天20CM涨停后,今天又大涨18%;

而因主投的电影《蛟龙行动》春节档遭遇滑铁卢,博纳影业在昨天跌停后,今天又跌超5%,可谓冰火两重天。

据猫眼专业版数据,截至2月6日,《哪吒2》累计票房已超58亿,成为今年春节档票房冠军,并超越《长津湖》票房,位列中国电影票房总榜榜首!而这次《哪吒2》的票房大卖直接带飞了出品、发行方光线传媒。

就像曾经爆火的《哪吒1》给光线传媒带来丰厚的利润一样,这次也不例外。

据公告,截至2025年2月4日,光线传媒来源于《哪吒2》的营业收入区间约为9.5亿元至10.1亿元。目前该影片还在热映中,后续随着票房的增加,公司收入只会更高。

近几年,光线传媒的业绩波动较大,还曾在2021年和2022年出现亏损,直到2023年才扭亏为盈。今年有了《哪吒2》这个大爆款的加持,光线传媒的业绩也有望大幅增长。

《哪吒2》之所以那么受欢迎,不仅因为其通过大胆改编和创新,塑造出哪吒、申公豹等个性鲜明的人物,并借角色之口说出“若前方无路,我便踏出一条路;若天地不容,我便扭转这乾坤”、“父辈的经验只是过往,未必全对,你的路还需你去闯,要忠于自己内心的选择”等引发共鸣的金句,还有电影在制作上的用心,据说特效镜头多达1400多个,给观众带来了震撼的视觉体验。

有些电影或游戏需要电脑运算的影像,必须由许多3D模型设计师、动画师、动态描绘师来制作,这也给一些提供3D数字内容制作服务的公司提供了发展机会,如今已有该领域的公司冲击上市。

格隆汇获悉,江苏原力数字科技股份有限公司(简称“原力数字”)曾在2024年底递交招股书申报稿,拟冲击北交所IPO,保荐人为中泰证券。

昨天(2月5日),北交所发出审核问询函,关于原力数字客户合作稳定性、业绩增长合理性与下滑风险等问题进行了问询。

原力数字是3D数字内容制作服务商,下游客户主要来自游戏、动画行业,目前这个行业的发展现状如何呢?不妨通过原力数字来一探究竟。

01

70后南京创业冲击上市,腾讯、网易均为客户

原力数字成立于2010年,注册地位于江苏南京。公司主要为客户提供3D数字内容制作服务并获取项目收入,减去人工、采购等成本之后赚取利润。

公司创始人赵锐出生于1974年,目前为原力数字董事长、总经理。本次发行前,实际控制人赵锐直接和间接合计控制原力数字30.26%的股份,发行后赵锐的表决权将降至22.69%。

原力数字的控制权可能存在被第三方收购继而控制公司的情况,监管也对控制权稳定性进行了问询。

原力数字的业务包括游戏3D内容受托制作、动画3D内容受托制作、其他行业3D内容受托制作及服务。

2024年上半年,游戏3D内容受托制作业务、动画3D内容受托制作业务的营收占比分别为56.42%、42.63%,占比较大。

招股书显示,原力数字已与腾讯集团、网易集团、索尼集团、美国艺电公司、华纳游戏、Meta等游戏制作及动画制作领域客户达成合作。

近年来,原力数字参与了美国梦工厂《魔法大师:世外桃源的传说》(Wizards:Tales of Arcadia)系列、星辰科技《遮天》系列、万维仁和《凡人修仙传》系列动画3D内容制作;还参与了美国艺电公司《FIFA22》《FIFA23》系列和2K Sports《NBA2K21》等系列游戏3D内容制作。

原力数字所处的数字内容制作行业属于典型的知识密集型领域,随着AI等新兴数字信息技术持续进步,3D数字内容制作服务所应用的技术迭代更新速度不断提升,如果公司不能及时把握和满足市场对新技术的需求,将直接影响公司的市场竞争力。

02

公司规模相对较小,毛利率存在波动

近年来,随着互联网技术的快速发展,以及手机、平板电脑等移动终端的普及,游戏产业发展很快。

据Newzoo发布的报告,2023年全球游戏玩家总数达到33.05亿人,而庞大的游戏玩家基数及持续增长的态势为游戏市场的发展奠定了基础。

尽管2022年受游戏内容供给出现临时性不足、游戏用户付费意愿和付费能力下降及我国游戏版号部分时间暂停审批发放等影响,游戏行业的市场规模呈现出一定程度的下滑,但2014年至2023年全球游戏市场规模年均复合增长率依然达到9%,2023年全球游戏市场规模达到1839亿美元。

除了游戏产业之外,原力数字的另一个重要的下游行业是动画。

全球动画行业已形成了较为完整和成熟的产业链,尤其是在美国、日本等国家发展较为成熟,目前动画行业已成为日本娱乐消费领域的支柱产业。我国数字内容制作行业相较于美国、日本等国家起步较晚,目前正处于快速发展阶段。

据Statista数据显示,2021年全球动画行业市场规模为3724亿美元,预计2020年至2025年全球动画行业市场规模复合增长率将达到5.07%。

在游戏和动画行业市场规模增长的背景下,近几年原力数字的营收也呈增长趋势。

招股书显示,2021年、2022年、2023年、2024年上半年(简称“报告期”),原力数字的营业收入分别约4.12亿元、5.03亿元、5.27亿元、2.45亿元。

但其毛利率和净利润存在波动,报告期内,原力数字的毛利率分别为40.26%、31.57%、34.56%、36.64%,对应的净利润分别约6827.43万元、6799.81万元、8388.25万元、3821万元。

据《审阅报告》,2024年1-9月,原力数字的营业收入和净利润分别同比增长4.59%和15.85%, 主要得益于游戏3D内容受托制作业务和动画3D内容受托制作业务规模的持续增长。

虽然原力数字从2019年起已实现盈利,但由于历史上累计未弥补亏损金额较大,尚无法完全弥补累计亏损。截至报告期末,原力数字合并口径未分配利润为-7657.8万元,存在累计未弥补亏损。

作为一家知识密集型和人才密集型企业,人力资源是原力数字发展的核心要素之一。报告期内,人工成本占主营业务成本的比例均超75%,占比较大,公司面临着人力成本上升导致制作成本增加的风险。

竞争格局方面,中低端数字内容制作领域准入门槛相对较低,行业内企业规模相对较小,数量较多,呈充分竞争态势;而高端数字内容制作领域市场集中度相对较高,大中型数字内容专业制作公司在数字信息技术投入规模及工业化制作、交付能力等方面具有竞争优势。

整体来看,国内3D数字内容制作企业规模整体偏小,产业集中度相对较低。尽管近几年公司的3D数字内容制作服务业务发展迅速,但相较于华特迪士尼(The Walt DisneyCompany)、东映动画(TOEI Animation Co., Ltd.)、Keywords Studios PLC、维塔数码(Weta Digital Ltd.)等国际大型企业,原力数字当前业务规模仍相对较小。

新闻来源 (不包括新闻图片): 格隆汇
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更新日期为: 2023年1月6日