Omdia发布《游戏订阅和云游戏市场预测》,估计至2028年,全球游戏订阅市场的收入将超过270亿美元,其价值和重要性都将不断扩大。至於今年游戏订阅的支出将达到190亿美元,是继2022年疫情後收入连续第二年实现双位数增长。
微软(MSFT.US) 和索尼继续在游戏库服务领域占据主导地位,今年的订阅用户总数将达到8,200万。云游戏是订阅市场中特别引人注目的组成部分,预计今年的收入将达到37亿美元,至2028年将扩大至58亿美元。不过,这将主要由Xbox Game Pass Ultimate和PlayStation Plus Premium等混合服务驱动,而亚马逊(AMZN.US) Luna+等纯云平台至2028年仅占订阅总收入的3%。
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Omdia预计至今年底,付费游戏订阅总数将达到1.68亿,至2028年将增至2.03亿(不包括游戏内订阅)。同时,至2028年270亿美元的游戏订阅支出将占全球游戏总支出的14%。
Omdia高级首席分析师George Jijiashvili表示,订阅已成为领先游戏公司商业战略的重要组成部分,通过独家内容和多平台访问性为消费者提供价值。然而,虽然订阅为玩家提供方便且具有成本效益的选择,但在该种模式下持续开发大作却面临着巨大的财务障碍。Omdia预计,订阅将作为一种补充收入来源继续增长,而不是取代行业中的其他盈利模式。(jl/da)(美股为即时串流报价; OTC市场股票除外,资料延迟最少15分钟。)
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